Czy gry mogą być poważne?Współczesna nauka niejednokrotnie staje przed problemami, z którymi trudno uporać się wykorzystując jedynie moc obliczeniową najpotężniejszych komputerów. Ratunkiem okazuje się niezwykła zdolność kolektywnego rozwiązywania problemów poprzez włączenie do badań dużej ilości osób niebędących naukowcami dysponującymi wolnym czasem i chęcią uczestniczenia w badaniach naukowych. Ten trend stał się możliwy głównie dzięki rozwojowi sieci informatycznych i powszechnemu dostępowi do Internetu, jednak korzenie tej idei sięgają znacznie głębiej. Zjawisko współudziału nienaukowców w badaniach naukowych często nosi nazwę „nauki obywatelskiej”. Taką właśnie idę jako jedni z pierwszych zastosowali badacze poszukujący sygnałów pozaziemskich cywilizacji. Z pewnością wielu czytelników słyszało o programie SETI. Jego domowa wersja, w której duże ilości danych były analizowane przez komputery domowe zwykłych internautów, w momencie gdy Ci nie wykorzystywali swoich komputerów do pracy, pozwoliła na analizę ogromnych ilości szumu kosmicznego w poszukiwaniu potencjalnych źródeł sygnału. Ta inicjatywa nosiła nazwę SETI@Home i funkcjonuje po dziś dzień i jak wiadomo do tej pory nie udało się znaleźć śladu obcych.. W przypadku takich badań rolą ich uczestnika było jedynie bierne użyczenie mocy obliczeniowej własnego komputera. Jednak dużo ciekawszą możliwością było zaprzęgnięcie do pracy nie tylko komputerów, ale również mózgów ich właścicieli. Jak zatem zachęcić ogół społeczeństwa do poświęcenia swojego wolnego czasu na dokonywanie żmudnych zadań? Jedną z często stosowanych technik jest tzw. grywalizacja. Czyli wykorzystanie technik rywalizacji znanych z gier pozwalających na angażowanie wszystkich chętnych w działaniach, które grami nie są. Przed badaczami bardzo wielu dyscyplin pojawiła się pokusa wykorzystania tych technik w badaniu często bardzo skomplikowanych zagadnień, które kompletnie nie są przyswajalne dla typowego użytkownika komputera, gracza i internauty. Jak zatem zachęcić osoby, które na dźwięk słów bioinformatyka, biologia molekularna czy neurobiologia uciekają z krzykiem? Najprościej zaprosić ich do zabawy, a najlepiej udostępnić grę wideo, której mechanika pozwala na dokonywanie względnie prostych czynności, które w olbrzymiej masie dają niezwykle cenne dane. Jak zatem wygląda to w praktyce? Pierwszym przykładem będzie gra FoldIt. Jest to gra, w której głównym celem badawczym jest poszukiwanie struktur przestrzennych białek, które zajmują jak najmniej miejsca. Gracz, który naturalnie chce uzyskiwać jak najlepsze wyniki musi, korzystając z ograniczonej liczby narzędzie, stworzyć strukturę o jak najbardziej zwartej budowie. Najlepsze wyniki są analizowane przez zespoły badawcze i często służą jako modele pozwalające tworzyć nowe lekarstwa, terapie lub tworzyć zupełnie nowe biotechnologie. Wydawałoby się, że zagadnienie nie jest zbyt interesujące, jednak w grę gra jednocześnie ponad 200 tysięcy graczy jednocześnie, a uzyskiwane wyniki wprawiają w osłupienie bardzo wielu biotechnologów. W grę można zagrać na stronie www.fold.it Podobne założenie legło u podstaw innej gry. Gra o nazwie EyeWire służy do budowania mapy ludzkiego mózgu synapsa po synapsie, neuron po neuronie. Takie zadanie jest niezwykle czasochłonne i jak do tej pory wszelkie próby jego zautomatyzowania są niezwykle kosztowne, a jednocześnie niezbyt dokładne. W grze, podobnie jak w FoldIt, zadaniem gracza jest odkrycie kształtu pojedynczego neuronu wykorzystując do tego celu dwu wymiarowe zdjęcia MRI. Również i w tej grze osiągnięcia są punktowane. Jednak wszelkie osiągnięcia indywidualne są zbierane w taki sposób, aby gracze widzieli kolektywną współpracę i uzyskiwane efekty. Również ta gra zyskała bardzo dużą popularność, głównie po prezentacji TEDx i szacuje się≤ że w grę gra regularnie ponad 200 tysięcy osób. Gra jest dostępna na stronie www.eyewire.org Oczywiście te przykłady nie są jedynymi grami „na poważnie”. Liczba tego typu inicjatyw rośnie w bardzo dużym tempie. Niejednokrotnie badani nie są nawet świadomi, że uczestniczą w eksperymencie. Dobrym przykładem może być mobilna gra Sea Hero Quest, która służyła w początkowej fazie do badań osób z demencją starczą, a w kolejnym stała się narzędziem diagnostycznym, w którym długi 40 minutowy test, został zastąpiony grą, a wyniki znane są po 5 minutach. Czy zatem już można uznać gry za narzędzie badawcze? Jak najbardziej tak i tego typu inicjatywy będą coraz częstsze. Można się też spodziewać współpracy naukowców z branżą gier w poszukiwaniu coraz ciekawszych metod włączania graczy w badania naukowe (często nieświadomie), a co za tym idzie granie w gry staje się nie tylko rozrywką, ale również poważnym udziałem w badaniach mogących zmienić nasz świat.
|
reklama
|
Dodaj komentarz